Ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts, das diesem System zugrunde
liegt, ist die Erkenntnis, daß die Spieler nur in sehr
eingeschränktem Maß als Endverbraucher taugen: Sie werden niemals
(außer vielleicht anfangs in der ersten Begeisterung) täglich
eine solche Menge an Alltagsgegenständen kaufen, daß damit die
Wirtschaft funktionieren könnte.
Neben den Spielern spielt also das virtuelle Volk die entscheidende
Rolle, die Wirtschaft durch Käufe in Gang zu halten. Das Geld, das es
dazu benötigt erhält es aus den Bau- und Produktionskosten, die
den Spielern entstehen. Das virtuelle Volk kauft jeden Tag nur einmal ein,
und zwar dann, wenn der erste Zugriff auf das System erfolgt. Erfolgt
eine Zeit lang überhaupt kein Zugriff, werden beim nächsten
Zugriff alle Einkäufe nachgeholt. Die Einkäufe des Volks erfolgen
immer unmittelbar vor der Produktion des Tages, so daß das Volk nicht
einkaufen kann, ohne daß ein Spieler die Chance hat, früher zu
kommen.
Das Volk wird bei dem Einkauf der Mengen, die als Bedarf festgelegt
wurden, zuerst auf das Verhätnis Preis/Qualität achten. Was
doppelt so gut ist, darf auch doppelt so viel kosten. Gekauft wird immer
die günstigste angebotene Ware, solange sie einen Richtpreis nicht
allzu weit übersteigt (der genaue Wert hägt davon ab, welche
Priorität der Ware eingerämt wird - bei lebenswichtigen
Gütern wird die Toleranz eher hoch sein).
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